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AND

노트북을 꽤 오래 사용하기도 했고 마침 행사 가격이 괜찮게 나와

성능도 괜찮고 저렴하게 하나 구매할 수 있었다.

택배 배송으로 2일 정도 걸렸고 아무래도 배송 자체에 박스 손상은 어쩔 수 없나 보다.

그래도 이 정도면 양호한 편이라고 생각한다.

 

 

안에 다른 박스로 깔끔하게 포장이 되어있다.

박스 디자인도 심플해서 마음에 들었다.

 

 

박스 오픈을 해보니 이러한 상태이다.

노트북이 움직이지 않게 고정되어있어 배송 시 안전할 것 같아 안심이 된다.

오른쪽 작은 박스에는 부속품들이 들어있는 것 같다.

 

 

모든 구성품인데 정말 예전과는 다른 게 심플하고 개수도 적다.

그만큼 불필요한 것들이 줄어들었다 생각이 든다.

구성품은 노트북, 마우스, 설명서(?), 충전 케이블, 충전 어댑터로 구성이 되어있다.

내가 정말 오랜만에 구매해서 그런가 요즘 노트북의 충전 어댑터는 정말 작다고 느꼈다.

 

뒷면의 모습과 오픈했을 때의 모습이다.

색상도 실버보다는 블루가 확실히 마음에 들었다.

살짝 무게감은 있었지만 이 정도는 괜찮다고 생각이 들었다.

더 가벼운 모델도 있었지만 굳이? 그런 생각이 들었기 때문에 이 모델을 선택하였다.

 

양 옆의 모습이고

위의 사진부터 충전 USB-C타입, HDMI, USB 3.2, USB-C타입

아래 USB3.0, 오디오, SD카드인 것 같다.

 

i7와 Iris Xe Graphice 마크도 붙어있다.

 

 

기본적인 사양을 적어보자면

CPU : Intel Core i7 - 1165G7

메모리 : 16 GB LPDDR4x Memory(on BD 16GB)

저장장치 : 512 GB NVMe SSD (총 SSD 슬롯 : 2)

디스플레이 : 39.6cm FHD 광시야각 LED Display(1920 x 1080), Anti-Glare

그래픽 : Intel Iris Xe Graphice

포트 : 1 HDMI, 2 USB Type-C, 2 USB 3.2, MicroSD Multi-media Card Reader, 1헤드폰출력/마이크 입력콤보

크기 : 356.6 x 229.1 x 15.4 mm

무게 : 1.55kg

전원 : 54Wh, 65 W USB Type-C 어댑터

 

기타 다른 사양도 있지만 이정도가 중요 사양인 듯 하니 이정도만 작성을 하고

아직 OS를 설치하지 않아 사용하지 않았지만

설치를 해보고 사용해 본 후 어느정도 괜찮은지 알 수 있을것 같다.

하지만 지금까지는 꽤 만족스러운 모델이다.

 

 

AND

1. 함수명을 이용한 StartCoroutine & StopCoroutine

- 문자열 사용의 코루틴 단점은 코루틴 시작 시점에서 런타임 성능의 부담이 크고

   하나의 파라메터만 전달이 가능함

- 현재 Behaviout에서 실행되고 있는 특정 함수의 모든 코루틴을 정지시킴

 

-> StopCoroutine은 문자열을 사용하는 StartCoroutine에 의해서 시작된 코루틴만

    멈출 수 있음

예) function Start() {

StartCoroutine("DoSomething", 5.0);

yield Wait ForSeconds(2.0);

 

StopCoroutine("DoSomething");

}

 

function DoSomething(someParam : float) {

while(true) {

Debug.Log("DoSomething Loop = " + Time.time);

yield;

}

}

 

* 결과는

(1) DoSomething Loop = 0

(2) ...

(3) DoSomething Loop = 2.011495

 

-> 주의  : 마지막 라인의 yield를 빼면 무한루프에 빠져서 유니티가 응답없음

              이 되버림

 

 

2. StopAllCoroutines

- 현재 Behaviour에서 실행되고 있는 모든 코루틴을 정지시킴

  

   StopAllCoroutines();

 

[출처] 유니티 주요함수 #4 | 작성자 만듀

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AND

예1) Do 함수를 실행하고 그것이 완료된 후에 코드 실행을 계속함

function Start() {

// 자바스크립트의 경우, yield Do(); 와 같음

// C#의 경우, 반드시 StartCoroutine 사용해야 함

yield StartCoroutine(Do());

Debug.Log("This is printed after 5 seconds");

Debug.Log("This is after the Do corutine has finished execution");

}

 

function Do() {

Debug.Log("Do now");

yield WaitForSeconds(5);

Debug.Log("Do 5 Seconds later");

}

 

* 결과는

(1) Do now

(2) Do 5 Seconds later

(3) This is printed 5 sends

(4) This is after the Do coroutine has finished execution

 

예2) function Start() {

Debug.Log("Starting = " + Time.time);

yield WaitAndPrint();

 

Debug.Log("Done WaitAndPrint = " + Time.time);

}

 

function WaitAndPrint() {

yield WaitFor Seconds(5);

Debug.Log("WaitAndPrint = " + Time.time);

}

 

* 결과는

(1) Startine = 0

(2) WaitAndPrint = 5.003615

(3) Done WaitAndPrint = 5.003615

 

 

1. WaitForFixedUpdate

- FixedUpdate 함수의 다음번 호출을 기다림

예) function Start() {

// FixedUpdate가 끝나길 기다림

yield new WaitForFixedUpdate();

// FixedUpdate 호출이 끝나면 이어서...

Debug.Log("Call after FixedUpdate");

}

 

function FixedUpdate() {

Debug.Log("FixedUpdate");

}

 

[출처] 유니티 주요함수 #3 | 작성자 만듀

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AND

1. Yield

- 현재 위치에서 한 프레임을 대기

(선언 위치 기준으로 이하 모듈들을 이번 프레임에서 모두 건너뛰며, 다음 프레임에서는 상위 모듈을 건너 뛰고 이하 모듈을 수행함)

 

예) private var state = 0;

function Update() {

if(state == 0) {

Debug.Log("Step 0");

state = 1;

return;

}

if(state == 1) {

Debug.Log("Step 1");

state = 0;

return;

}

}

 

# 조건문을 사용하지 않고 이벤트의 실행 순서를 제어함

 

function Start() {

while(true) {

Debug.Log("Step 0");

yield;

 

Debud.Log("Step 1");

yield;

}

}

 

-> yield에서 WaitForSeconds, WaitForFixedUpdate, Coroutine, StartCoroutine

    같은 특별한 값을 전달해서 특정 이벤트가 처리될 때까지 Update함수의 실행을

    지연시킬 수 있음

-> Update나 FixedUpdate에서는 yield 사용이 불가능, 그러나 yield를 사용하

    특정 함수를 시작하기 위해 StartCoroutine을 사용할 수 있음

 

 

2. WaitForSeconds

- 일정시간 동안 코루틴의 실행을 정지

- WaitForSeconds는 코루틴에서 yield와 함께 사용되야 함

예) function Start() {

// 0 출력

Debug.Log(Time.time);

// 5초 딜레이

yield WaitForSeconds(5);

// 5 출력

Debug.Log(Time.time);

}

 

# 코루틴 스택을 만들거나 코루틴 흐름을 결정할 수 있음

# Do 함수를 즉각적으로 호출한 후에 코드 실행이 계속 됨

 

function Start() {

Do();

Debug.Log("This is printed immediately");

}

 

function Do() {

Debug.Log("Do now");

yield WaitForSecionds(5);

Debug.Log(Do 5 Seconds Later");

}

 

* 결과는

(1) Do now

(2) This print Im...

(3) Do 5 Seconds Later

 

[출처] 유니티 주요함수 #2 | 작성자 만듀

 

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AND

1. Awake

- 게임이 스크립트의 인스턴스를 불러올때 호출

- 스크립트의 인스턴스가 존재하는 동안 한번 호출

- 변수나 게임 상태 초기화를 위해 사용

 

-> 각 오브젝트의 Awake함수가 호출되는 순서는 무작위

-> Awake는 다른 Start함수보다 먼저 호출

-> Awake에서는 코루틴을 사용할 수 없음

 

 

2. Start

- Update함수 전에 호출

- 스크립트의 인스턴스가 존재하는 동안 한번 호출

 

-> Awake와 차이점은 Start의 경우, 스크립트의 인스턴스가 활성화 된 경우만 

    호출

 

 

3. Update

- 활성화 상태이면 매 프레임마다 호출

 

 

4. FixedUpdate

- 활성화 된 상태에서 일정한 시간마다 호출

- 리지드 바디를 다룰때 Update대신 FixedUpdate를 사용해야 함

(물리 시뮬레이션이 일정한 시간 간격마다 이루어짐)

 

-> FixedUpdate는 각 간격이 시작되기 전에 업데이트 됨

 

 

5. LateUpdate

- 활성화 상태이면 매 프레임에 호출

- 모든 Update함수가 호출된 다음에 호출

- 스크립트의 실행 순서를 제어하는데 유용

(Update에서 움직이는 오브젝트를 따라다니는 카메라는 LateUpdate안에서 제어해야 함)

 

 

6. OnGUI

- 활성화 된 상태에서 호출

- GUI.Button, GUI,Label, GUI.Box 같은 GUI 이벤트를 렌더링하고 제어하는데

  사용

- 한 프레임에 여러번 호출될 수도 있음

(이벤트 당 한번 호출되기 때문)

 

 

7. OnDrawGizmos

- 선택할 수 있고, 항상 표시되는 기즈모를 그리고 싶을때 사용

- 씬에 중요한 오브젝트를 빠르고 간편하게 선택할 수 있음

- Gizoms.DrawRay, Gizmos.DrawLine, Gizmos.DrawWireSphere 등을 통해 라인

   내지는 다른 형태의 기즈모를 그려서 디버그 작업을 수월하게 할 수 있음

 

-> OnDrawGizmons는 씬뷰를 기준으로 하는 마우스 위치값을 사용함

예) var target : Transform;

function OnDrawGizmos() {

if(target ! = null) {

Gizmos.color = Color.Blue;

Gizmos.DrawLine(transform.position, target.position);

}

}

 

[출처] 유니티 주요함수 #1 | 작성자 만듀

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